材质合并为一
一个模型,多个材质,从Blender导出到其它地方需要话很多精力去折腾的。所以,为何我们不直接在Blender中将模型的所有材质合并为一,到时候模型导出后对于材质的问题就能够省去很多的麻烦。
解决方案
解决这个问题其实非常简单,我们需要根据整个模型的情况想办法解决。
UV问题
如果整个模型在使用多个材质时,并没有发现模型的UV有重合的地方,又或者UV在整个贴图之内。那么对于UV,我们就可以省去对UV的操作。
如果我们没有以上的良好情况,那么我们就需要对UV进行处理,以便于我们后续的烘焙材质。
- 首先,我们需要选中我们将要处理的模型。
- 在右侧(默认属性窗口为右侧)的属性窗口中找到UV贴图。
- 新建一个UV贴图,自己命名一个名字,这里我将其命名为“bake”,但同时我们也并不需要对新建的UV贴图激活渲染。
- 在UV编辑器中重新对整个模型的UV进行编辑,我们需要确保UV是在整个方形贴图之中。
- 新建一个新的图像,以便于我们存储烘培的贴图。新的图像名应与UV贴图的名称一致。
- 在模型的材质中(模型用到的材质都需要)新建一个“图像纹理”(纹理》图像纹理)。关联的图像中选择我们刚刚新建的图像名称。
- 在右侧的属性窗口中找到渲染窗口,渲染引擎需要选择Cycles。
- 在Cycles的选项中找到烘培,根据自己的需要选择烘培类型。例如材质贴图,选择漫射,影响中选择颜色,其它去掉勾选……
- 点击烘培,即可渲染出我们所需的材质贴图。当然,我们需要对烘培出来的贴图进行保存。
- 后续导出到其它地方前,如果要用到单一的材质,我们可以使用烘培时所使用的UV进行导出,并使用烘培的贴图即可。
参考
《Bake Multiple Materials to One Texture Map (Blender Tutorial)》https://www.youtube.com/watch?v=wG6ON8wZYLc&t=33s